Бизнес Портал - ZelLawreg
Поиск по сайту

Как получить деньги на игровой проект. Как заработать на играх

История о том, с чем я столкнулся за время работы в игровой студии и в качестве инди-разработчика.

В закладки

Странное дело, теперь каждый школьник может склепать игрушку по готовым шаблонам, сайты заполнены обучающими видео, но индустрия игр всё ещё остается довольно закрытым местом. Туда не просто трудно попасть -постороннему человеку в принципе тяжело разобраться в том, что происходит за ширмой трейлеров и анонсов.

Мне повезло исполнить мечту детства: уже год я работаю в небольшой студии и зарабатываю на жизнь именно созданием игр. За это время я увидел много любопытных вещей, о которых и хочу рассказать. Вряд ли этот пост поможет всем, кто хочет стать разработчиками игр, но, может быть, он хотя бы удовлетворит чьё-то любопытство.

Часть 1. Беспроигрышный вариант заработка, гарантия - 200%

Где-то год назад я смог устроиться в одну молодую студию, новый отдел компании N. Начальнику удалось собрать неплохую команду: несколько программистов, художник, моделлер и даже свой маркетолог. Раз в год мы должны были выпускать по проекту, а раз в месяц - предоставлять в главный офис отчёт о проделанной работе. Во всём остальном - полная свобода. В общем, отличные условия для творчества.

Вот только вы наверняка уже заметили, что я использовал слова «должны были выпускать», вместо «выпускали». Дело в том, что глава нашей студии уже имел опыт работы в независимом игродеве, и его взгляд на производственный процесс немного отличался от установленного.

Такая неопределенность не устраивала главу нашей студии, ведь он знал более надёжный вариант заработка на играх. И раз за нашим отделом следили не слишком серьёзно, начальник решил слегка изменить стратегию, а заодно и немного подзаработать мимо кассы.

В таком случае доход идёт за счёт двух источников. Во-первых, денежки заносят наивные покупатели, увидевшие в списке новинок добротный арт и хорошие отзывы (привет, платные комментарии). Этот поток дурачков приносит свою копейку, но он быстро иссякает, когда игра пропадает из списка новинок. Зато бандлы и игровые лотереи приносят доход подольше.

Для работы большинству таких сервисов постоянно требуется огромное количество дешёвого контента. Качество их не особенно волнует, главное количество, ведь в бандлах дешёвые игры являются лишь довеском для популярного центрального продукта, а в лотереях - утешительным призом тем, кто рассчитывал получить ААА-игру за 30 рублей.

Гарантирую, что каким бы ужасным не был ваш проект, подобные фирмы с руками оторвут у вас буквально тысячи ключей, стоит лишь выпустить его в Steam. Да, цена будет в десять раз меньше рыночной, но учитывая, что вы тратите на создание своего «шедевра» не больше двух недель и трёх бутербродов, доход всё равно будет довольно ощутимым. А к тому времени, как он иссякнет, ваша студия умудрится сваять ещё три подобных проекта. Это и стало неофициальным бизнес-планом нашего начальника.

Начиналось всё, как небольшая услуга для руководителя: мы разрабатывали основной проект для конторы, а в свободное время клепали маленькие игрушки для шефа. В начале нас такой вариант не слишком смущал, к тому же глава студии обещал делиться прибылью с продаж того, что мы выпустим (этого, кстати, не произошло).

Но со временем баланс между основным проектом и подработкой изменился. Начальник всё меньше внимания уделял главному проекту, направив все усилия на получение быстрой прибыли, которую можно взять себе в обход руководства. Наступил момент, когда вся команда дни напролет занималась небольшими играми или созданием ассетов для продажи другим разработчикам и неделями не притрагивалась к основному проекту. И нас это очень тревожило.

Как вы понимаете, люди тратят годы обучения на то, чтобы стать художниками, аниматорами или программистами не потому, что мечтают клепать говноигры по две штуки в месяц. Многих не устраивало положение дел: мы несколько раз пытались поговорить с начальником и вернуться к работой над основным проектом. К сожалению, это ни к чему не привело. Более того, у нас сложилось впечатление, что глава студии просто хочет побыстрее набить карманы, пока его действия не заметили, и команду не распустили.

В итоге мы решили связаться с главным офисом и объяснить ситуацию. После следующей проверки нашего шефа уволили, а отдел заморозили до тех пор, пока компания не найдет подходящего человека на замену. Никто не знал, сколько месяцев пройдёт, прежде чем нашу студию вновь откроют и откроют ли её вообще. Поэтому я и мой друг Дмитрий, который также работал программистом в той команде, решили воспользоваться «отпуском» и создать для Steam свою игру.

Моменты озарения, правильные и неправильные решения, а также десятки ошибок, которые мы совершили при подготовке своего большого проекта, заслуживают отдельной статьи. Скажу только, что после трёх месяцев ежедневной работы по шестнадцать часов в сутки, на свет появилась новая игра - Irony of Nightmare. Это хоррор с пазл-элементами, действие которого происходит в преддверии новогодних праздников.

Логотип нашей игры. Её разработка заняла три месяца. Благодоря недосыпанию и быстрому темпу работы мы успели выпустить её до начала зимней распродажи

В общем, более или менее нам удалось собрать начальную аудиторию, которая будет готова оценить Irony of Nightmare в момент её выпуска. Значит ли это, что продажи нам гарантированы? Вообще-то нет, потому что в день релиза начинается следующий этап - борьба за отзывы.

Дело в том, что принцип, по которому пользователи покупают игры, серьёзно различается для ААА и инди-проектов. Цена оказывает огромное влияние на восприятие товара: для инди решение «купить или нет» будет принято за считанные минуты, стоит игроку лишь зайти на вашу страницу. И во многом оно зависит всего от двух вещей: нравится ли покупателю то, что он видит, и как высоко другие оценили вашу игру. Положительные отзывы не менее важны, чем трейлер.

К сожалению, их качество не особенно вам поможет, ведь центром внимания покупателей, в первую очередь, является соотношение между положительными и отрицательными комментариями. Пока Steam говорит, что рейтинг игры «очень положительный», ожидайте огромный поток покупок, но стоит отзывам стать «смешанными», как уровень продаж мгновенно упадёт в разы. Поэтому чем дольше вы сможете удерживать высокий рейтинг проекта, тем лучше.

И мы старались как могли. Перед выходом мы попросили всех своих друзей оценить игру и оставить свой отзыв, если она понравится. Слушали всю возможную критику и исправляли все найденные ошибки как можно быстрее. Благодаря этому нам удалось изменить несколько изначально отрицательных отзывов на положительные. Большая победа, ведь очень маленький процент пользователей оставляют свои комментарии на игровых страницах, а это значит, что каждый отзыв на счету. А потом произошла катастрофа.

В первые пару дней на странице игры появилось двадцать отрицательных комментариев. Подряд. Наш рейтинг сразу же упал, продажи почти остановились. С этим ничего нельзя было поделать, ведь для того чтобы вернуть высокий рейтинг, на один отрицательный отзыв необходимо иметь как минимум два-три положительных. Нужно иметь огромную базу игроков (или огромное количество друзей), чтобы провернуть подобное.

Мы надеялись исправить отрицательные моменты игры, указанные в этих рецензиях, чтобы изменить мнение игроков, но комментарии оказались слишком общими: «плохая игра», «сломанная игра», «не понравилось», как будто их штамповали на одном конвейере. Ну, как позже выяснилось, так оно и было.

По сути, отрицательные отзывы были только первые дни. И за всё последующее время продаж появился только один негативный отзыв

Дело в том, что у многих пользователей, которые оставили эти обобщенные комментарии, в списке рецензий числились одинаковые игрушки. К тому же, добрая часть из них оставила такие же обобщенные, но уже положительные отзывы, под множеством проектов нашего бывшего начальника.

Не хочу никого обвинять в накрутке, в конце-концов, всё это могло быть одним большим совпадением. Скажу лишь одно: если вы независимый разработчик и собираетесь выпускаться в Steam - вы столкнетесь с похожими проблемами. Ваши конкуренты будут покупать себе положительные рецензии, а вам придётся бороться с отрицательными и исправлять неожиданные ошибки.

Сколько можно заработать на создании игр для рс и андроида $?

Компьютерные игры — это параллельный мир нашей реальности. Они прочно вошли в жизнь и владеют умами людей начиная с 2 — 3 лет и до самой старости.

Разработчики виртуальных игр — это отдельная каста людей, которые не любят особо распространяться по поводу своих доходов.

Им есть что скрывать, так как прибыли у них внушительные и практически ничем, кроме собственных способностей, не ограничены.

Сколько платят в России?

Наибольшую сумму за работу разработчика игр платят в Московской обл. — 140 тыс. руб . Второе место занимает Новосибирская обл. — 110830 руб . Ленинградская обл. и Пермский край делят между собой третье место с зарплатой 100 тыс. руб .


В Тверской обл. получают 47,5 тыс. руб., в Ростовской — 41,25, а в Крыму — всего 30 тыс. руб.

По всей стране работодатели предлагают зарплату от 2 тысяч до 112,4 и выше.

Самая высокооплачиваемая специальность — ведущий разработчик, его средняя зарплата соответствует 110 тыс. руб. Другие получают:

  • Java и Android — по 100 тыс. руб.;
  • net — 98332 руб.;
  • Javascript — 95834 руб.;
  • с++ и С# — 90 тыс. руб.;
  • IOS — 87500 руб.;
  • разработчики баз данных — 69168 руб.;
  • web — 60 тыс. руб.

Инженеру-программисту за разработку игр платят $1420 , художнику-аниматору — $1000 , дизайнеру игр — $800 , продюсеру и аналитику — $1595 , за управление биздев — $1916 .


Звукооператор, равно как и специалисты по локализации, маркетингу и пиару, получают $1000.

Оперирование и издание игр оплачивается в той же сумме.


QA тестер и поддержка зарабатывают по $690, журналисты и блогеры — по $488. Инди, как говорится, на все руки мастер, зарабатывает $1500.

В Украине

Наибольшая зарплата разработчика игр в среднем по Украине составляет 62,5 тыс. грн . Наименьшая — 5240 грн , а средняя — 34 тыс. грн . По специальностям это выглядит так:

  • разработчик баз данных — 53 тыс. грн;
  • ведущий разработчик получает 51297 грн;
  • Android — 46777 грн;
  • IOS — 44 тыс. грн;
  • Java — 31562 грн;
  • Javascript — 23260 грн;
  • c++ C# — 19 тыс. грн;
  • web — 13260 грн;
  • net — 3500 грн.

В Украине лучше всего оплачивают работу QA тестера — $1000 или 26 тыс. грн . За маркетинг и пиар заплатят $900 или 23,4 тыс. грн . Издание, локализация и оперирование стоят $950 (24710 грн) .


Журналист или блогер получают $350 (9110 грн), инди, как и в России, зарабатывает $1500 — примерно, 39 тысяч гривен.

В странах СНГ

Для сравнения зарплат по трем странам — Россия, Украина и Беларусь, существуют такие данные:

  • Москва — $1146 или 90456 руб.;
  • Россия (кроме Москвы) — $771 или 60872 руб.;
  • Украина — $1300 или 33810 грн;
  • Беларусь -$1700.

Заработки разработчиков игр зависят и от уровня их образования.

Со средним образованием получают 1100, со средним специальным — 900.

Неоконченное высшее позволяет заработать 1000, полное высшее — 1100.


Имеющий кандидатскую или научную степень — как минимум 1800. Эти значения конечно, относительны.

Иногда даже простой школьник способен удивить своими уникальными разработками, но это скорее исключение, чем правило.

В США

Самыми богатыми оказались руководители и маркетологи, зарабатывающие более 131000 долларов ежегодно.

Зарплата продюсеров не намного меньше — $129000. Программисты получают $90000.


Минимальную зарплату получают сотрудники отдела качества — $32000, а геймдизайнерам платят $67000.

Исходя из этих данных можно сделать вывод, что оригинальное оформление игр интересует издателей меньше, чем их техническое совершенство.

Мобильные приложения

Разработчики мобильных приложений зарабатывают иногда грандиозные средства.

Примером тому служит Flappi Bird.

История успеха этого продукта вдохновляет многих на повторение их пути. На популярных приложениях зарабатывают по 50000 долларов в сутки.

Не стоит окрыляться раньше времени, ведь большинство из них приносят своим создателям около 500 баксов в месяц.

Четверть из всех разработчиков не получают от своего продукта никаких доходов, еще почти столько же получают около 100 баксов в месяц.

Статистические данные говорят, что наибольшие прибыли приносят игровые приложения.

Среди них всего 1,6% приносят своим создателям свыше 500000 долларов ежемесячно.

Опытные разработчики нацеливают свое внимание на корпоративный рынок.


Среди них есть те, кто зарабатывает в месяц по $5000 и даже по $25000 с одного приложения.

Дополнительная статья доходов в мобильных приложениях и играх — это реклама:

  • 58% разработчиков имеют от нее доход менее $10 в месяц;
  • 10% — получают $50 — $100;
  • 2% — 2000 — $5000;
  • 14% зарабатывают свыше $5000 только на рекламе.

Этот популярный маркет продает мобильные игры и приложения в операционной системе Android. Их создание приносит хорошую прибыль.


Существует два основных вида заработка:

  • реализация разработанных дополнений;
  • просмотр рекламных роликов на бесплатных приложениях.

Доходы полностью зависят от востребованности разработки. За один клик платят от 0,01 до 0,05 у.е.

Необходимо добиться от 500 тысяч до миллиона показов, чтобы разбогатеть на 500 баксов в месяц.

Работу на Android можно начать без вложений.

Здесь не требуется создание сайта и наполнение его контентом.

Главное — разработать идею и поддерживать ее популярность.

Это может каждый

Индивидуальных разработчиков игр и мобильных приложений называют инди.

Они работают в одиночестве или в маленькой студии до 10 человек.

Этим можно заниматься даже не имея специальных навыков, а лишь используя возможности своего ПК.

Благо — в интернете всегда можно найти необходимые программы.

Требования к качеству игр постоянно растут. На разработку некоторых продуктов уходит до полугода.


Инди — это всегда рискованно — можно вложить деньги, потратить уйму времени и усилий, но ни о какой уверенности в успех и тем более, стабильности, говорить не приходится.

Если говорить о заработках, то около 20% приложений стоят 24000 долларов, а остальные 80% — менее $300.


Чтобы хорошо зарабатывать в этом бизнесе, можно использовать одну из трёх стратегий:

  1. Создать что-то совершенно новое (Journey, Shank-2);
  2. Покрыть определенную нишу, например — Limbo;
  3. Постоянно делать маленькие, но качественные игры.

Многие крупные корпорации работают с инди, считая их генераторами идей.

Доходы мировых компаний

Корпорации Vavle, Blizzard, EA, Bethesda, Ubisoft и Warganung получают доходы, сравнимые с бюджетами некоторых крупных городов и даже государств.

Существует мнение, что компания Vavle во главе с Гейбом Ньюэллом, зарабатывает в год более 1 млрд долларов чистого дохода, т.е. после вычета налогов и других затрат.

Причем в эти цифры не входят дополнительные доходы от продаж внутри каждой игры. Сам Гейб ежегодно богатеет как минимум на 1,3 млн баксов.

Компания Ubisoft получает ежегодную прибыль равную 1,3 млрд евро.

В 1,5 раза больше прибыли принесла дистрибуция и обогатила бюджет компании на 270 млн евро.


Стоимость одной из топ-машин в игре Grew составила более 300 тыс. евро.

Прибыль то какая?

Популярность компьютерных игр растет с каждым днем. Сегодня играют около 200 млн людей.

Социологи говорят о продолжении этой тенденции и в будущем, прогнозируют ежегодный прирост игроков на 30 — 40 млн.

Геймеры выполняют различные задания с оплатой виртуальными деньгами. Кроме того, можно «прокачать» своего героя — собрать экипировку, различные предметы и артефакты.

Сильный персонаж, имеющий неограниченные возможности, высоко ценится среди игроков, его продают за реальные деньги.

Профессионалы зарабатывают несколько тысяч у.е. в месяц. За участие в турнирах кибер-спорта зарабатывают сотни тысяч баксов.


По самым популярным онлайн-играм каждый год организовывают свыше 10 турниров.

Виртуальные игры иногда настолько захватывают, что человек забывает, в каком мире он находится.

Некоторые игроки готовы тратить на прокачку персонажей очень крупные суммы.

Это стало причиной возникновения специальных гейм-студий. Заказывая усиление своего героя, игрок платит от 200 до 500 долларов.


В среднем студия с 8 сотрудниками зарабатывает по 1,5 тысячи баксов на человека в месяц.

Простые геймеры в Китае зарабатывают от $5000 в месяц, в Америке — до $14000, а в Европе — от 3 до 6 тыс. евро.


Многие из нас не раз задавались вопросом, как создать свою онлайн игру и заработать.

Не важно для какой цели, как много понадобится сил и терпения или сколько придется вложить денег на ее раскрутку. Любое творение появляется из-за желания подарить миру что-то созданное своими руками, прославиться или похвастаться близким, а возможно, получить с этого материальную выгоду.

Можно ли создать свою игру и заработать, не имея навыков?

Для новичков в программировании существует множество программ по моделированию, с которыми сможет работать даже самый неопытный программист. Но перед тем как приступать к созданию, следует определиться с жанром, типом интерфейса и сюжетом. Сюжет – главная составляющая будущей игры, ведь создать что-то уникальное и неповторимое не так уж просто.

Игра должна захватить своего игрока с первых секунд, помочь ему почувствовать себя творцом судьбы в новом еще неизведанном мире. Больше всего игроками ценятся те игры, где они могут активно развиваться, соперничая с другими персонажами. Благодаря этому стремлению создатель будет получать немалый доход.

Возможно вас заинтересует: 10 лучших игр-приключений на Android и iOS за 2017 год. .

Когда основная задумка готова, можно приступать к поиску команды, которая не только поможет с созданием самой игры, но и будет помогать в ее дальнейшем развитии. Если на примете нет никаких знакомых, можно поискать фрилансеров. В самом начале понадобятся:

  1. Программист
  2. Художники и дизайнеры
  3. Гейм-мастер
  4. Комьюнити-мессенджер

Количество денег, которое придется вложить в создание проекта, зависит лишь от того, насколько серьезен будет его разработчик. 25 миллионов рублей – примерная максимальная сумма, как показывает статистика. Если свести все расходы до минимума, она станет в разы меньше, но тогда и игра может выйти совсем не такой, как задумывалось с самого начала.


Самый длительный процесс – создание альфа-версии игры, особенно если создатель занимается этим в одиночку. Поначалу будет возникать много ошибок и неточностей, после исправления которых можно выпускать бета-версию игры. После еще одного теста, можно выпускать готовый продукт, в котором количество неисправностей сведено до минимума.

Как заработать на своей созданной игре?

Создать игру, которая заинтересует широкий круг людей и принесет доход тоже нелегко, особенно если не вкладывать деньги в ее продвижение. Если же денег на рекламу нет совсем, придется заниматься этим собственноручно, завлекая на проект знакомых и рассказывая о нем на различных форумах для геймеров. Затем следует лишь набраться терпения, потому что поначалу игра может и вовсе не приносить прибыли, а если и приносить, то копейки.

Лучшие многопользовательские игры для Android и iPhone за 2017 год, .

Если достаточно хорошо раскрутить свой проект, то следом за обычными игроками, желающими играть бесплатно, подтянуться те, кто готов платить огромные деньги за развитие своего персонажа. Стоит так же не забывать о частых обновлениях, вносящих в игру что-нибудь полезное и интересное для игроков, чтобы они не теряли интерес. Но нельзя забывать о том, что интересы публики меняются довольно быстро.

Сегодня в тренде может быть одно, а завтра геймеры заинтересуются уже чем-то другим. Для того чтобы интерес к проекту не угас, следует вносить в него разнообразные изменения, а не зацикливаться на чем-то одном.

Помимо этих способов есть еще и другие, не менее прибыльные способы. Например, реклама других проектов — чем больше покупают рекламу, тем больше можно получить за эту услугу денег.

В конце хотелось бы добавить, что своя игра – это возможность создать уникальный мир со своей историей, персонажами, который может порадовать и увлечь многих игроков, не нашедших свое место на других проектах.

Видеоурок — основы создания игр в GameMaker:

Поделитесь пожалуйста, если понравилось:

Возможно вам будет интересно еще узнать:

  • Аналитика мобильных приложений
  • Это статья о вере в себя, в байки с рынка и в будущее. Это текст о том, что нужно заниматься любимым делом, но также необходимо ставить правильные цели. Это рассказ о том, как не гению, обычному человеку, не уйти в депрессию после провала и как сформулировать термин «успех», чтобы в конце концов к нему прийти.

    Зачем делать игры?

    Создание мира, в котором всё существует по твоим правилам, - это восхитительно приятно и интересно. Видеть как на твоем телефоне оживают твои картинки - я до сих пор испытываю от этого детский восторг и невообразимое удовольствие. Но раз я что-то сделал, значит я - творец? А раз я творец, значит мне нужна публика, которая бы оценила и признала меня! И еще, раз мне так нравится делать игры, не мог бы я сделать это делом своей жизни, любимой работой, и зарабатывать на этом баснословные деньги? Вон, Rovio, Zepto Lab, вьетнамский юноша с Flappy Bird, они же справились, а я? Смотрите, как у меня красиво стучатся друг о друга кубики…

    Итак, помимо очевидной мотивации к созданию игр «я могу!» прибавляется не менее очевидная мотивация «хочу снискать славу и заработать мешок денег!». Кстати, последняя, к сожалению (к счастью) , становится основной.

    Поехали!

    В 2009 году я верил, что раз уж кнопка-перделка на iPhone вышла в топы, то не сделать ли мне Magic 8 Ball и не искупаться в лучах мобильной славы? Целью был выбран тогда еще Android Market из-за относительной дешевизны устройств и низкого порога выхода на рынок. Были честно изучены «конкуренты», которые все как один были признаны позорными: ни одно приложение не использовало Accelerometer, хотя как раз для Magic 8 Ball использование этого дивного сенсора напрашивалось само собой.

    Разработка велась по вечерам после основной работы и в 2011 году Magic 8 Phone был готов к выпуску. Реклама? Обзоры? Ну что вы… Цену ставим в $0.99, жмем кнопку «Релиз» и ждем бешенных выплат от Google. Серьезно, невозможно передать, как я был разочарован, что никто не качает столь прекрасный софт даже после того, как я сделал его бесплатным. Затем, Google прислал мне письмо о том, что я нарушаю права Mattel на Magic 8 Ball и вытер приложение из Android Market.

    Рис. 1. График текущих установок Magic 8 Phone, на котором хорошо видно угасание надежд и мечтаний
    Самым запоминающимся комментарием к Magic 8 Phone был: «Nice idea, nice app! But Magic 8 Ball… seriously?..»

    Мальчик растет, но в Деда Мороза всё еще верит

    В 2011 же году я купил и прошел платформер LIMBO от PLAYDEAD. Это было восхитительно. Я стал фанатом этой игры, меня впечатляло в ней всё: физика, анимация, атмосфера, геймплей, сюжет, - все вызывало во мне муражки и восторг. Я загорелся идеей написать что-то подобное для Android девайсов, а именно - игру про девочку, которую разносит в клочья от столкновения с суровым миром. Был написан прототип, отправлен издателям в Chillingo, получен ответ «Ой, здорово, но что-то сыро. Пили звуки, левелы и приходи с готовым продуктом. А еще бы для iPhone OS, потому что Android плохо монетизируется.» Я был вдохновлен и… разработка потухла. Долгое время я лениво искал художников, правил мелкие баги, но в 2012 году я купил свой первый iPhone 3GS. Пересадил девочку в инвалидное кресло для простоты разработки и решил переписать прототип для iOS.

    В декабре 2013 года игра под названием SOPOR вышла в App Store на суд мировым геймерам. Я верещал о ней на тематических форумах, заявил участие в IGF 2014 (Indie Game Festival), был замечен изданием IndieStatik, которые написали статейку про мой трейлер. В первые два дня релиза игру за $0.99 скачало 20 человек! Потом два человека, потом ноль. Ноль, ноль, ноль. Плюс ко всему, оказалось, что игра вылетала после первой же смерти. У всех. Обновление приложения с багфиксом и включением Game Center принесло несколько скачиваний, но еще больше принесло однозвездочных отзывов: теперь SOPOR вылетал на этапе запуска приложения на всех девайсах с iOS моложе 7.0.

    Рис. 2. График платных установок SOPOR с момента релиза
    Game Center был выпилен, баги исправлены, игра была брошена на произвол судьбы бесплатной и безбажной. Несмотря на это, скачиваний в неделю: 1-3 штуки. Спустя несколько месяцев, был найден очень «хитрый» ход для монетизации: ставим цену в один доллар, и каждые две недели делаем два дня бесплатной раздачи. В iTunes Connect можно настроить график изменения цены, поэтому один раз настроили и стрижем капустку. За два дня бесплатности масса вебсайтов, что рассказывают пользователям о приятных изменениях цен в App Store, чекают халяву моей игры, публикуют эту чудную новость, и набегает куча любителей распродаж и раздач. Потом игра становится платной и пару недель по инерции ее покупают добрые юзеры. Проходит две недели, бесплатные два дня, и по-новой.

    Рис. 3. График платных установок SOPOR за год перед беспрецедентным скачком

    Рис. 4. Скачок. Или Китайское чудо, если хотите
    Так игра жила больше года, пока в начале марта 2015 года ее не купило несколько десятков китайских человек. Потом еще и еще. Видимо, где-то в Китае появился обзор SOPOR"а, но я так его и не нашел. Сейчас от Китая идет стабильная прибыль около 2 долларов в день. От хитрой схемы монетизации я пока отказался, но вскоре опять к ней вернусь. Кстати, в апреле 2015 года, я получил первую и пока единственную выплату от App Store: 8900 рублей.

    Веревки - это здорово

    В январе 2015 года, я приступил к разработке новой игры. Это бесконечный/конечный раннер, в котором прямоугольная банка сгущенки движется по туннелю холодильника к заветной свободе. Мир направлен сверху вниз, для перемещения используется веревка. Ну как веревка… Помните Worms от Team17? Вот такая вот веревка. Я очень любил прыгать червячком на этой веревке, это было самое забавное для меня в Worms World Party. И вот я решил сделать игру, в которой главный герой под действием одной только силы тяжести стремится к выходу из постылого холодильника. И все бы хорошо, победа близко, но помимо собачьего холода, в холодильнике есть другие жители, которые совершенно не разделяют желание главного героя покинуть ледянную клетку.

    Однако, довольно лирики. Милли (так зовут сгущенку) имеет в запасе несколько жизней, в случае смерти он возникает в ближайщем чекпоинте. Каждая жизнь восстанавливается в течение 5 минут. Если все жизни исчерпались и не хочется ждать, игрок может посмотреть короткую видеорекламу, за что ему накинут дополнительные три жизни. Вот и вся монетизация бесплатной игры.

    Игра была выпущена в мае 2015 года, была предложена на ревью 50 разным ресурсам про мобильные игры, большая часть из которых ответила в стиле: «Прекрасная игра! Но у нас так много заявок, так что давай ты купишь у нас рекламу или платный обзор?», что ожидаемо.

    Пока говорить об успехе/провале этого проекта рано, поэтому расскажу свое видение жизни независимого разработчика игр в целом.

    Итоги

    Наверное, можно сказать, что я «разрабатываю игры» с 2010 года. Скорее всего, это то же самое что «я пять лет в независимом game development». И вот какие очевидные вещи я очень неспеша познал за эти годы.

    1. Правильные цели

    К сожалению, не все люди - гении. Более того, не все люди, что называется, творческие. Глобальные цели «захватить рынок», «создать мегапопулярное приложение» хороши ровно до того момента, пока вы не разбили эту цель на подзадачи.
    Стив Джобс в своей нашумевшей речи в Кембриджском университете говорил о том, что нужно искать свое призвание, не размениваясь на скучную и неинтересную работу, что нужно с удовольствием работать и зарабатывать. Он прав. Однако, это не про гейм-девелопера одиночку и это не значит, что нужно бросать работу/университет и кидаться в пучину разработки твоей, безусловно, гениальной игры, продавая машину, дачу и почки. Я покажусь нудным серым обывателем, но если вы тратили ползарплаты на маркетинг и разработку, то лишить себя и свою игру всей этой зарплаты - глупо. Это даст время, но лишит всех средств. Обычным людям в жизни всегда необходим компромис. В том числе и в постановке целей. Ведь я могу оценить произошедшее со мной как минимум двумя тезисами:
    а) Я два года разрабатывал игру, которая за еще два года принесла мне вшивые 9к рублей.
    б) За месяц, без каких-либо движений, давно написанная игрушка принесла мне бонус в 9к рублей.
    Если относиться к GameDev как к «хобби» не привязанным к получению дохода, то с этим просто психологически намного проще жить. Фанатизм, как правило, не приводит к большим успехам. Не нужно бросаться в омут до досконального прощупывания этого омута палочкой.

    И еще. Хороший способ заработать на разработке игр без рекламного бюджета: клепать клоны популярных игр. Маркетинг уже сделан до вас, садитесь на волну и поехали. Но тут я даже не буду глубоко копать. Клоны - не для художников.

    2. Аналитика

    Всегда включайте в игру какую-нибудь аналитику. Flurry, Google Analytics, свой php api на своем сайтике. Вам необходимо знать, как ведет себя пользователь внутри игры. Даже если ваша игра потерпит крах, вы извелечете из этого хоть какой-то урок благодаря знанию о телодвижениях игрока в игре.

    Рис. 5. События в игре. Джентельменский набор

    3. Вера и истории успеха

    Не пытайтесь подражать ребятам с success story. Историй успеха компаний без маркетинг-плана, без бюджета на рекламу, с голой жопой по ветру - единицы. Вы верите, что вы как раз из тех гениев, что взорвут рынок своей грядущей игрой? В то, что офигенный контент сам себя продаст? Возможно это и правда, но контенту нужно набрать критическую массу популярности, чтобы он начал себя продавать.

    Все эти истории успеха очень похожи на классический сценарий индийского фильма: простой парень из провинции со средним голосом и посредственной хореографией выбивается «в люди». Публике нравятся такие история, потому что они проецируют эту удивительную историю простого парня на себя - такого же простого парня.
    Хотя, если вы верите в то, что вы гений - бросайте все, рвите рынок. Честно, я с упоением почитаю Вашу success story.

    4. Количество или качество

    Сегодня переломный момент в моей жизни. Отныне я решил, что переломного момента в моей жизни не будет никогда. Того момента, когда я брошу все и стану жить за счет своих игр. Я буду продолжать разрабатывать игры в свободное время, выкладывать их в App Store и Google Play, придумывать способы их монетизации, иногда заказывать обзоры и рекламы. Хорошая любимая основная работа, далекая от геймдева, не менее любимое «хобби» по вечерам, раз в год выкатываю свежие релизы, два раза в год обновляю старые. Возможно, этот путь и приведет меня к полной автономии от работы наемником-программистом, но я не буду неистово к этому рваться, и расходовать свое время на какую-то одну сущность.
    И если это путь множества провальных игр вместо одной успешной, что ж, быть посему.

    На этой немного дождливой ноте позвольте закончить.

    В этой статье пойдет речь о заработке на создании игр . Если коротко, то это работа для тех, кто хорошо знаком с компьютером и готов открывать что-то новое для себя. Способ действительно рабочий, но требует труда и временных затрат. Если вы уверены, что готовы развиваться и учиться, тогда можно приступать.

    Как известно, рынок мобильных приложений всё растет и растет. Каждый, кто хоть немного разбирается в компьютерах, может зарабатывать на создании игр. Речь идет о разработке простых мобильных приложений. Не обязательно на начале своей карьеры заниматься созданием каких-то сложных проектов. Все начинают с чего-то малого и постепенно развиваются.

    Как правило, просто приложение может заработать намного больше, чем сложные проекты с 3D графикой.

    В данное время набирают популярность обычные звуковые приложения. Лучший тому пример – самые обыкновенные кнопки, при нажатии которых идёт звук. Опытный разработчик создает такие мобильные приложения за 15 минут.

    Также нужно сказать, что для создания такого творения не обязательно знать языки программирования. Есть много конструкторов игр, с помощью которых вы достигнете желаемых результатов.

    Вас, наверное, интересует вопрос, сколько можно заработать на создании игр ? Тут всё зависит только от вас. Конечно же, не получится обойтись без затрат. Чтобы выйти на рынок мобильных приложений GooglePlay, необходимо заплатить 25$. По сравнению с AppStore – это мало.

    Например, купив лицензию разработчика в GooglePlay, она у вас останется навсегда, а в AppStore нужно платить 110 евро в год. Конечно, это не так уж и много (особенно, если ваше приложение будет приносить хороший доход), но всё равно дороже, чем на GooglePlay.

    Тот, у кого совсем маленький бюджет, может сначала поработать на GooglePlay, накопить денег, а потом уже и купить лицензию в AppStore. Тогда можно будет одно и то же приложение выкладывать на двух рынках, что удвоит размер заработка.

    Кстати говоря, работать также можно на рынке WindowsPhone. Там лицензия разработчика предоставляется бесплатно, но аудитория значительно меньше, чем у двух предыдущих конкурентов.

    Как формируется заработок

    А теперь будет поставлен вопрос о том, как заработать на приложениях ? Делать ваши приложения платными (особенно в том случае, если вы новичок, а сама разработка является простой и примитивной) – не вариант. Ибо так у вас никто не будет покупать. В результате вы просто потратите время.

    Теория большого заработка заключается в добавлении рекламы в ваше приложение. Например, вы можете добавить в свое приложение рекламу от . Они предоставляют разработчикам отличную возможность заработать на своих приложениях с помощью рекламы. Клик по ней в играх оплачивается суммой от 0,01 до 3$. Тут всё зависит от типа размещаемой рекламы и тематики.

    Плюс данного способа заработка в том, что вы переходите в формат полностью пассивного дохода! То есть вы выложите свои приложения в магазин и просто будете получать прибыль от рекламы. Чем больше людей будет делать скачивание, тем выше окажется ежемесячный заработок.

    Например, создали вы за месяц 10 простых приложений. Допустим, каждое в день будет приносить по 0,5-1 доллару. Если посчитать, то в месяц вы сможете получать от 150 до 300$. Это очень хорошие деньги. При этом совершенно не важно, будете ли вы работать или нет, это ваш гарантированный доход. Вы можете только увеличивать его, разрабатывая новые, более интересные приложения.

    Существует множество программ для создания мобильных приложений, здесь приведены только две самые популярные.

    — Современный конструктор двухмерных игр. Позволяет создавать игры для Windows, Mac, Linux, Android и IOS. Основной плюс тут в том, что справится даже тот человек, у которого нет каких-либо особых навыков программирования. Такая программа будет отличным инструментом для начинающих игровых разработчиков. В списке ниже перечислены основные особенности данного инструмента:
    • Понятный интерфейс. Вы разберётесь со всем достаточно быстро, проблем точно не возникнет.
    • Продвинутая система событий.
    • Гибкие настройки поведения.
    • 80 готовых спецэффектов.
    • Создание игр для IOS и Android. В дополнение предлагается 30 встроенных плагинов и возможность создания или же добавления новых.

    Системные требования:

    • Язык интерфейса: Английский (русификатор есть).
    • Размер: 122 MB.
    • Процессор: 1 ГГц.
    • ОС: Windows XP, 7, 8,10.
    • Оперативная память: 512 Мб.
    • Видеокарта: nVidia или AMD.
    • HDD: 370 Мб.

    Процесс установки предельно прост:

    1. Устанавливаем программу (файл “construct2-r168-setup.exe”).
    2. Копируем файл «c2license.txt» и помещаем его в корневую директорию. Обычно это путь C:\Program Files\Construct 2.
    3. Чтобы русифицировать программу, копируем файл «en-US.xml» в папку «languages», которая находится в корневой директории (C:\Program Files\Construct 2\languages). Соглашаемся с заменой.
    4. Готово! Пользуемся Construct 2 на русском языке.

    GameMaker — Визуальная среда для создания двухмерных игр. Обладает гибкими настройками, позволяющими воплощать в жизнь ваши уникальные задумки, даже без каких-либо навыков программирования.Благодаря понятному интерфейсу, GameMaker станет отличным инструментом для начинающих разработчиков.

    Функционал рассматриваемой программы:

    • Визуальный редактор уровней и событий.
    • Удобный интерфейс программы.
    • Возможность создания простых 3D игр.
    • Встроенное обучение по работе с программой.
    • Большая библиотека изображений и звуков.
    • Интегрированная среда разработки для ввода собственных скриптов.

    Системные требования:

    • Язык интерфейса: Русский.
    • Размер: 18.3 MB.
    • Процессор: Pentium.
    • ОС: Windows XP, Vista, 7, 8, Mac OS.
    • Оперативная память: 128 Мб.
    • Видеокарта: 32 Мб.
    • HDD: 156 Мб.

    Установка:

    1. Распаковываем скачанный архив.
    2. Запускаем инсталлятор «GameMaker-Installer-8.1.71.exe» и устанавливаем программу.
    3. После установки, открываем GameMaker и идем в Help = OpenGameMakerinExplorer (должна открыться папка).
    4. Закрываем программу.
    5. В открывшуюся папку копируем файл «Game_Maker.exe» из папки «Cracked» (соглашаемся заменить).
    6. Для русификации программы нужно поместить файл «Game_Maker.RUS» из папки «RUS» в ту же папку, куда копировали файл «Game_Maker.exe».
    7. Полная версия GameMaker на русском языке готова и можно работать.

    Выводы о работе

    Научиться создавать игры на данных конструкторах можно за пару недель. Если вы попрактикуетесь несколько месяцев, на выходе будут получаться уже очень достойные игры, которые смогут претендовать на то, чтобы их скачивали. На старте карьеры не думайте о доходе. Заботьтесь о том, чтобы делать качественно. Когда начнёте вкладывать в это дело душу, деньги сами придут к вам.

    Если развиваться и пытаться создавать что-то интересно, в итоге разработка игр легко превратится в ваш основной вид деятельности. Даже если будут проблемы, не останавливайтесь. Идите к своей цели и совершенствуйтесь.